Apuestas en otros nichos de comunicación, tema del segundo día del XIII Encuentro Internacional de Periodismo

En el marco de la Feria Internacional del Libro de Bogotá, el XIII Encuentro Internacional de Periodismo está encaminado en contar las nuevas narrativas de la carrera, las cuales permean audiencias emergentes y logran una convergencia entre los formatos.

Bogotá D.C I 22 de abril de 2022. Productos nuevos de comunicación que han traspasado fronteras como lo son los videojuegos, cosplay, anime, juegos de rol y cómic, fueron los protagonistas de la primera charla del segundo día del Encuentro Internacional de Periodismo, sobre las apuestas en otros nicho de comunicación con la participación de Angie Pik, Zantiago Echeverri y Sandy Capi bajo la moderación de Mónica Parada.

Angie Pik se autodenominó otaku (fanáticos de la cultura Geek), cuando pensó en qué estudiar luego del grado once. Ella quería dedicarse al dibujo. Dentro de las posibilidades de carreras universitarias, no le gustó el pénsum de diseño gráfico, así que tomó la decisión de ir a la Escuela Nacional de Caricatura, “menos mal mis papás me copiaron”, comentó al recordar la charla que tuvo con sus padres al tomar esa decisión.

Le daba tristeza que las convocatorias de trabajo no eran igual de abiertas en Colombia que en el mundo en ese nicho de ilustración. De hecho no encontraba ofertas en la ilustración para Colombia ni nada respecto a la caricatura. Su primer acercamiento a una historia con impacto social fue cuando leyó Persépolis y Joe Sacco. Caminos condenados de Pablo Guerra fue otro referente para ella. “Vi la necesidad de contar historias a través de las ilustraciones”, y así lo ha hecho hasta su cargo actual como ilustradora de Vorágine.

Zantiago Echeverry, otro de los invitados, no pensó haber estudiado algo relacionado al mundo del ocio y de la fantasía -quería una ingeniería-, hasta que se dio la oportunidad de montar un evento en Colombia con una repercusión importante para estos nichos que estaban cerrados. Con la llegada de internet, se dio la apertura a estos grupos lo que le dio la oportunidad de invitar a más personas, abarcando una gran población. Echeverry luego de abrir la oportunidad a estos ocios aconsejó: “tomar las aficiones en serio”, pensando en un impacto social en la comunidad.

“Yo no tengo que defenderlo desde lo académico, sino desde el derecho al juego”, “que puedo hacer para marcar la diferencia”, reflexiona Sandy Capy al hablar del proyecto Tan grande y jugando, su proyecto principal gamer (jugador de videojuegos). La primera idea para empezar en este mundo era ser streamer, “aunque fuese mala jugando”. Empezó a tener más cuestionamientos, y Capy pensó en la opción de no consumir sino crearlo. “Estoy creando demonios y me encanta”, concluye al hablar de la audiencia que participa en el proceso de creación.

Angie continuó con la conversación con el tema de la afinidad con los niños: “¿por qué hablo tanto de niños si ni me llevo bien con ellos?”. Ella consideró que la gente empatiza más con los niños y en Vorágine, en el portal periodístico que trabaja, le choca que las historias sean con hombres adultos, con quienes hay menos afinidad. “Siempre intento narrar la infancia en todo”. Ella aprendió que en la ilustración de la guerra hay momentos que no se ven, como por ejemplo cuando los niños son reclutados de manera amigable. Investigó con menores indígenas y analizaba el motivo de por qué la infancia le genera afinidad, para llegar a saber cómo contarles a ellos los conflictos.

El poder tan grande que hay en Colombia de crear cosas es un concepto arraigado para Zantiago. Desde su experiencia en el SOFA, cuenta que la tarima siempre debe estar todo el tiempo por los dobladores, pero tocaba pensar en que llenar la tarima el resto de tiempo. Ahí empezó a contactar grupos de fandoms y otras “comunidades son una fuerza narrativa”, cuenta.

Para su experiencia, no es necesario un alto presupuesto, porque no es el camino para llegarles a esas comunidades de fanáticos en su círculo. “El crecimiento ha sido porque desde el inicio la idea ha sido ser puertas abiertas, sin camisas de fuerza ni nada. Cualquier propuesta innovadora y creativa es bienvenida, darle la posibilidad a la gente de crecer y más con el talento que hay en Colombia”.

“Yo soy Batman, por mis dos vidas separadas”, comentó metafóricamente Sandy. Trabajaba con derechos humanos en salubridad y estudiaba su maestría. Su tesis era sobre el control del tabaco, a pesar de que el tutor siempre se la rechazara. Entonces con las charlas con amigos, supo que podía enfocar su tesis en realidad hacia la industria de videojuegos, al tutor Enrique Uribe Jongbloed le encantó. “Mis dos mundos se empiezan a unir”.

Analizó el tema de los personajes femeninos, por ejemplo. Entendió las narrativas que tienen problemas no solo de los videojuegos. “Uno no lee a Harry Potter en el juego, uno se vuelve Harry Potter. Esa idea hizo que ella pensara que los videojuegos se ligan con la política. Ser apolítico no existe”.

La Woman Game Jam, proyecto que le dio la idea que las mujeres querían participar, fue otro proyecto de Sandy. Este tipo de espacios no se hacían, según ella, por el paradigma de que las mujeres no podían participar en espacios de tecnología. Sino que su proyecto tuvo más puertas para las mujeres y en Tan grande y jugando ha visto que la participación de las mujeres ha crecido, demostrando que el empoderamiento es posible desde los videojuegos.

Quizás por eso ella enfatizó en que las mujeres son sujetos políticos, y han logrado 14 experiencias de animaciones, videojuegos e ilustraciones. Entender los juegos como un tema serio por los temas que trata, como una experiencia completa, con invitados, pre jam, ese ha sido el pilar para ella al momento de ejecutar sus proyectos.

Zantiago habló acerca que en SOFA llegan cada vez más proyectos variados de las personas, escuchar las conversaciones de la gente, niños contándole a sus padres lo que le gustan o viceversa. Le genera satisfacción saber que en el SOFA puedan estar en proyectos de tesis y demás proyectos. “Es por acá y eso le da la gasolina”, concluye.

La gente aún es poco empática y cerrada a la lectura del cómic en Colombia, explica Angie. “¿Por qué se ponen a hacer eso así?”, fue la primera impresión de la gente con el cómic Chao Racismo. Sin embargo, de a poco le han empezado a llegar comentarios geniales, con el gusto del formato de historieta. Hay adultos mayores que les gustan y otros que aún prefieren solo texto.